今日视点:《长梦》评测:在回忆中寻找光点

以剧情为主的像素游戏不罕见。对于想讲故事的开发者来说,有让玩家能理解的场面和简单有趣的互动要素,就已经有了构成游戏形态的基本要素。《长梦》也是如此。它用简洁明快的方式讲述了一个别有趣味的故事,在结束之后仍让人难忘。


(资料图片)

长梦

开发商: WildMonkey

发行商: Gamera Games, YLS Program

发售日:4月11日

平台:PC/Steam

属性:剧情

如前言所述,《长梦》的故事不复杂,但主角不好辨明。名义上的流程是让玩家扮演30岁的落魄青年王憨,但实际上他是一个引子,他那因老年痴呆而住院的姥爷韩昭生才是真正的主角。

以此为背景,这款游戏的大部分场景都建立在医院里。王憨和母亲去探访韩昭生(以下简称“昭生”),帮助、引导他回忆过往的情景。这个设定是温暖的,就像我们经常会提醒一些失智的老人那样,说一些“你还记得什么什么”的话,而在这里采用了一种具象化的方式去呈现。

我以为让一个即将失去记忆的老人回味自己的一生,过程是沉重的。但相反,它被用具有反差感的喜剧化的形式去演绎。从昭生的孩童年代,到担当邮递员走南闯北,再到抗美援朝,每一个过程都是轻快明亮、甚至于游戏化的。即便故事背景本身是贫苦,但身在其中时,过程也不让人觉得难堪。何况在这些模模糊糊的回忆场景中,王憨和母亲总以意想不到的方式“客串”出场。

应该说这样的设定并不罕见,在一些喜剧动画和电影中常常见到,但这里有一个特点让它变得耐人寻味,即在一切开始之前,你已经知道这是一个“长梦”。

梦是真的还是假的,或仅仅是走马灯似的泡影,流程中是给出答案的。它不长的流程中有一些明确的分割点,用黑底白字、几句话的形式来引出最后让昭生挂念不下的是什么。当然是一个人。所以到了最后一幕,你会发现它用蒙太奇的手法,把之前所有的回忆场景都贯穿在一起,引出真正的终点。

换个角度来看,其实这个游戏没有太多秘密,或者说没有特别强烈的悬疑感。在很早的时候你大概就能猜到“真相”。通过碎片化的台词和过场的提示,游戏中没有想要隐瞒昭生的念想,这应该也是回忆场景采用轻快的方式去呈现的原因,不然就显得用力过度了。

另一方面。单纯从故事角度来说,本作也不完全是线性的。扮演王憨时,你会获得许多体验类的剧情补充。比如王憨如今的生活和昭生所代表的老一辈的生活(回忆)形成的鲜明对比。纯粹属于王憨个人的戏份虽然不多,但以他的视角来阐释的边边角角很多。

我比较喜欢的是在医院这个背景下,游戏中有一种群像戏的感觉。与昭生做邻居的都是些老年痴呆患者,有的在等去了国外的子女,有的把病房当成家来守卫,走进别人的病房里有时会看到他们的臆想世界,似乎每个角色都有另一面的故事。母亲也是如此,在姥爷的回忆中观看小时候母亲的模样,也是一种趣味。

当然,这些是在故事和设定层面显示出的特点。总体来看——回到前言部分,这还是一款比较简单、甚至于从硬条件层面来说比较简陋的作品,没有可谈及的解谜和互动性,自始至终是从A到B的过程。但奇怪的是,你很难去评价这样的风格对于这样的故事来说是否合适。或许想要静静地、轻松地体验人生情景的碎片,这种只需要阅读就能推进流程的形式是更合适的。吃下故事设定的玩家大概也会欣然接受这种风格吧。

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